Allgemeines

Herzlich willkommen auf den Webseiten der Veranstaltung Computergrafik im 2. Semester an der Fakultät Digitale Medien der Hochschule Furtwangen.

Inhalt

  1. Struktur der Veranstaltung
  2. Ziele der Veranstaltung
  3. Hinweise zu Blender
  4. Abkürzungen

1. Struktur der Veranstaltung

Computergrafik unterschiedlich für MIB, OMB und MKB

Computergrafik ist für MIB ein komplettes Modul (6 ECTS) bestehend aus 2 SWS Vorlesung und 2 SWS Praktikum. Für OMB und MKB ist Computergrafik ein Teil (3 ECTS) jeweils eines mit Mathematik kombinierten Moduls. Hier gibt es nur 1 SWS Vorlesung, aber auch 2 SWS Praktikum.

Teilung in zwei Semesterhälften

Das Fach wird in zwei Semesterhälften geteilt. In der ersten Semesterhälfte findet für alle drei Studiengänge (MIB, OMB und MKB) der gleiche Unterricht in Vorlesung und Praktikum statt. Hier wird im wesentlichen Grundlagen der 3D-Modellierung, Shading und Animation gelehrt. Dazu kommt die kostenlose Modelling-Software Blender zum Einsatz.

Ergebnisse einreichen (über FELIX)

In den Übungsgruppen der ersten Semesterhälfte gibt es Hausaufgaben, deren Bearbeitung in wöchentlichen Abgaben kontrolliert wird. Sie haben für die Bearbeitung der Wochenaufgabe von Dienstag (Praktikum) bis Samstag Zeit (=5 Tage).

Deadline

Ergebnisse müssen bis samstags 23:59 Uhr über die FELIX-Plattform eingereicht worden sein: Direkt zum Kurs oder klicken Sie links im Menü auf “Ergebnisse einreichen”.

Der gleichnamige Kurs “Computergrafik und 3D-Modellierung” ist auch über den Katalog bzw. die Suche zu finden.

Das Passwort zur Einschreibung in den Kurs lautet “bananarama”. Suchen Sie sich anschließend einen Betreuer aus. Bitte verteilen Sie sich gleichmäßig auf alle drei Tutoren (Rot, Grün, Blau).

Folgen Sie den dortigen Beschreibungen um Dateien zur jeweiligen Übung hochzuladen.

WICHTIG: Um eine Datei einzureichen muss eine endgültige Abgabe über den Button erfolgen! Wenn Sie Dateien nur hochladen, liegen diese noch nicht den Tutoren vor.

Wer eine Deadline versäumt gilt als “durchgefallen”.

Zweite Semesterhälfte für MIB

In der zweiten Semesterhälfte wird es für MIB eine Einführung in die Echtzeit-3D-Programmierung geben. Dazu gibt es weiterhin 2 SWS Vorlesung und 2 SWS Übungen. Hier wird die an der HFU entwickelte OpenSource-3D-Engine FUSEE eingesetzt. Die Programmierung erfolgt in C#. Hinweise zur Installation der nötigen Software und Entwicklungsumgebung gegen Ende der ersten Semesterhälfte.

Zweite Semesterhälfte für OMB und MKB

Da die Vorlesung mit 2 SWS gehalten wird, haben Teilnehmer der Fächer OMB und MKB bereits nach der Semesterhälfte das Pensum von 1 SWS erreicht (gemessen am gesamten Semester). OMB und MKB sollen dann in der zweiten Semesterhälfte im Rahmen von 2 SWS Praktikum in Projektarbeiten in Kleingruppen ihre Kenntnisse vertiefen und spezialisieren. Als benotete Prüfungsleistung soll eine Ausarbeitung erarbeitet werden. Die genauen Bedingungen werden gegen Ende der ersten Semesterhälfte bekannt gegeben.

Semesterübersicht

Die folgende Tabelle zeigt die Termine und die Aufteilung des aktuellen Semesters.

Semesterplan

Wichtige Termine im Semester

Wann Was
Erster Kurstermin [1. Woche] Einführung
Zwei Wochen vor Semesterhälfte [6. Woche] Aufruf an OMB und MKB, sich in Teams zu formieren
Semesterhälfte [8. Woche] Letzte Gemeinsame Übungsgruppe. Für OMB & MKB: Aufgabenstellung für die zweite Semesterhälfte. Für MIB: Vorbereitung für die zweite Semesterhälfte
Ab 1. Prüfungswoche OMB und MKB: Abschlusspräsentationen der Animationsprojekte. Genaue Termine werden bekannt gegeben.
Di. letzte Vorlesungswoche Werkschau / Tag der Medien - Einreichungen sind erwünscht.

2. Ziele der Veranstaltung

Die im Fach/Modul gelehrten Inhalte verstehen sich als Grundlage für unterschiedlichste Anforderungen, sowohl im weiteren Studienverlauf wie auch im Beruf.

  • 3D-Modellierung als Basis-Werkzeug für zukünftige Tätigkeiten
    • Im Studium: Illustrationen in Dokumentationen, Ausarbeitungen und Thesen
    • Im Beruf: Visualisierungen in Präsentationen, Pitches und Dokumenten
  • Einstieg ins Modelling für Games-Begeisterte
  • Einstieg in die Echtzeit 3D Programmierung für Games Begeisterte
  • Einstieg ins Modelling für Postpro und VFX-Begeisterte
  • Grundlagen z.B. für folgende Hauptstudiumsveranstaltungen / WPV
    • Datenverarbeitung in der Medienproduktion
    • Game-Engineering
    • Game-Design
    • 3D-Spielentwicklung
    • 3D Character Production
    • Digital Asset Creation for Games
    • VFX und Compositing
    • Physically Based Rendering

Der WPV-Katalog verändert sich jedes Semester, sodass die Liste u.U. veraltet ist. Dazu gibt es Veranstaltungen, die nicht regelmäßig jedes Semester angeboten werden.

3. Hinweise zu Blender

Blender ist ein 3D-Modellierungs-, Animations-, Rendering-, Postproduction- und Visual-Effects-Paket mit beachtlichem Funktionsumfang. Es ist als OpenSource-Software kostenlos erhältlich und bringt für uns ausreichende Features mit, die Sie auch in proprietären Tools wie z.B. 3DS-Max, CINEMA 4D, Maya, wiederfinden. Beispiele für mit Blender erzeugte Produktionen finden sich unter https://www.blender.org/features/projects/

Blender wurde für das Fach Computergrafik ausgewählt, weil Studierende es auch nach Beenden des Studiums kostenfrei für kommerzielle Produktionen einsetzen können. Das bedeutet: Die Blender Skills, die hier erarbeitet werden, stehen später im Beruf zur Verfügung und können für die eigene Karriere oder zum Wohl des Arbeitgebers gewinnbringend eingesetzt werden, ohne dass zunächst in die Anschaffung einer Software investiert werden muss.

Literatur

Über die Verwendung von Blender gibt es im Web kostenlos umfangreiche Text- und Video-Tutorials. Auf der Seite Ressourcen & Tutorials sind eine Reihe sehr nützlicher Web-Quellen angegeben. Darüber hinaus finden sich dort auch eine Reihe von (E-)Books, die es in der HFU-Bibliothek für HFU-Angehörige kostenlos zur Ausleihe gibt.

Die Folgenden Abschnitte dieses Skriptes sind überall da sehr kurz gehalten, wo es um Beschreibungen von Blender-Funktionalität geht. Da es zu jedem Thema ausführliche Beschreibungen und Video-Anleitungen im Netz gibt, sind diese Abschnitte als Anregung zu verstehen, sich selbst mit Hilfe von Anleitungen mit der jeweiligen Materie vertraut zu machen.

4. Tastenkürzel

In den folgenden Kapiteln werden die hier angegebenen Abkürzungen verwendet:

Abkürzung Bedeutung
+ Gleichzeitiges drücken des linken und des rechten Befehls
RMB Rechte Maustaste
RMB+Drag Maus mit gedrückter rechter Maustaste bewegen
LMB Linke Maustaste
Ctrl Strg-Taste (Steuerung)
Shift Umschalttaste links
Num # Zahl auf der Zahlentastatur
Tab Tabulatortaste
Alt Alt

Autoren

  • Prof. Christoph Müller
  • David Lochmann
  • Stefan Bregenzer
  • Simon Storl-Schulke