Übung 7.2 - Partikel und Feuer
In dieser Aufgabe werden wir den Drachen Feuer speien lassen.
1. Partikel
1.1 Emiter
-
Deaktiviert falls noch nicht geschehen Automatic Keyframing
-
Fügt eine neue Plane hinzu. Wählt als Parent den Knochen im Kopf des Drachen aus (Properties Panel → Object → Relations → Parent Type Bone). Benennt evtl. den Kopfknochen, um ihn in der Liste leichter zu finden.
-
Verschiebt die Plane an die Stelle im Rachen des Drachen, aus der das Feuer herauskommen soll.
1.2 Partikel
- Fügt der Plane ein Partikelsystem hinzu (Properties Editor → Particles Tab)
- Stellt unter Emission als Frame Start und End ein, wann der Drache anfangen soll Feuer zu speien und wann er aufhört.
- Stellt unter Velocity → Normal ein, mit wie viel Tempo die Partikel aus dem Emiter geschossen werden sollen. Falls die Partikel in die falsche Richtung fliegen, verwendet hier einen negativen Wert. Stellt zudem den Randomize Wert höher ein, um dem Strahl eine Ausbreitung zu geben.
2. Feuer
2.1 Smoke Domain
- Selektiere die Plane und suche mit
F3
nach dem Operator “Quick Smoke” - Wähle in den Operatoroptionen unten links (aufklappen) Smoke + Fire aus
- Verschiebe und skalieren die nun erschienene transparente Box, so dass sie den Partikelstrahl möglichst platzeffizient umschließt.
2.2 Partikelsystem als Feuerquelle nutzen
- Wählt nun die Plane (Source) wieder aus
- Im Physics Tab stellt in Smoke Settings → Flow Source auf *Partilce System und wählt darunter das Partikelsystem aus.
- Wählt dafür die Smoke Domain aus und wählt gebt unter dem Reiter Cache erneut Start- und End- Frame der Simulation an (gleich wie bei Partikel System) 1
- Stellt Type auf All 2
- Drückt dann den Button Bake All
Wird die Animation nun abgespielt, sollte der Feuerstrahl erkennbar sein.
- Wenn das Feuer an manchen Stellen abgeschnitten wird, passt die transparente Box (Domain) erneut an.
- Experimentiert weiter mit den Smoke Einstellungen von Plane (Flow Objekt) und Domain, bis ihr zufrieden mit dem Ergebnis seid. Wichtige Optionen sind beispielsweise:
Für Veränderungen muss der Button Free All (unter dem Reiter Cache) und nach der Veränderung wieder Bake All gedrückt werden.
Flow Object → Initial Velocity - lässt die Flamme Explosiver erscheinen (Je nach Source Wert)
Domain → Dissolve - lässt den Rauch schneller verschwinden
Domain → Resolution Divisions - bestimmt wie hoch aufgelöst die Simulation berechnet wird. Achtung! Hohe Werte benötigen auch höhere Rechnerkapazität. In diesem Beispiel wurde 80 benutzt.
3. Rendern
Vor dem Rendern und damit die Simulation nicht jedes mal neu berechnet werden muss, muss sie abgespeichert werden.
- Wählt dafür die Smoke Domain aus und gebt unter dem Button Cache erneut Start- und End- Frame der Simulation an (gleich wie bei Partikel System)
- Drückt dann den Button Bake
Nun sollte sich die Animation flüssiger abspielen lassen.
-
Öffne in den Rendereinstellungen den Volumetrics Tab und stelle die Werte Start und End ein. Start repräsentiert die Entfernung am nächsten der Kamera -, End die Entfernung am weitesten weg von der Kamera, in der das Feuer gerendert wird.
-
Die Werte im Screenshot sind nur Beispielwerte. Für eure Szene müsst ihr die richtigen Werte selbst finden. Hilfreich kann dafür z.b. das Measure Tool (Toolbar links unten) sein, um den Abstand vom Feuer zur Kamera zu messen.
Eevee rendert volumetrische Materialien als eine Anzahl (Anzahl der Volume Samples) von zweidimensionalen, transparenten Bildebenen. Wie diese Ebenen verteilt werden hängt vom Start, End und Distribution Wert ab.
- Um die Flamme beim Rendern heller erscheinen zu lassen, kann im Shading Tab bei ausgewählter Smoke Domain zudem Blackbody intensity höher eingestellt werden (reinklicken und Werte über 1 manuell eintippen).
- Platziert eure Kamera und benutzt bei Bedarf die Anleitung aus Übung 5, um wieder eine Videodatei als .mp4 auszugeben.
Abgabe
Die Abgabe besteht aus der Animation des Feuer speienden Drachen als Videodatei (.mp4) und der .blend Datei.