Übung 7.1 - Rigging und Skelettanimation

In dieser Übung werden wir den Fisch mithilfe eines Skeletts verformbar machen und animieren.

Vorbereitung

  • Öffnet euren Fisch o.ä. aus Übung 5
  • Wendet den Mirror Modifier des Fisches mit Apply an.

img

Das muss getan werden, da beim Rigging Gruppen von Vertices den verschiedenen Knochen zugeordnet werden. Wenn nur eine Seite modelliert wurde und die andere automatisch rüberkopiert wird, geschieht dies auch mit den Vertex Gruppen und dementsprechend bewegen sich z.b. beide Vorderflossen mit einem Knochen.

1. Fisch Riggen

1.1 Knochen

Um den Fisch zu animieren, müssen wir ihm zuerst ein “Skelett” geben, das bestimmt wie sich das Mesh verformen kann.

front

  • Selektiert den Fisch und setzt den 3D-Cursor an dessen Position. (Shift + S → Cursor to Selected) 1
  • Fügt mit Shift + A ein Armature Objekt hinzu 2
  • Im Armature Tab des Properties Editors, stellt Viewport DisplayIn Front ein, damit das Skelett im Fisch angezeigt wird. 3

  • Wechselt zum Editmode
  • Nutzt das Extrude Tool (oder Shortcut E), um ein Skelett in den Fisch zu ziehen
  • Mit Shift + D können Knochen dupliziert werden - diese übernehmen dann den übergeordneten Knochen des kopierten Knochens.

Die Rotation der Knochen hat später ihren Mittelpunkt am dicken Ende, deswegen sollte ca. an der Hüfte des Fisches die Richtung der Knochen umgekehrt werden.

rot

  • Um Knochen präziser in der Mitte der Gliedmaßen zu platzieren kann im 3D Viewport oben Volume Snapping aktiviert werden (Magneten anklicken und daneben zu Volume wechseln)

snap

  • Beim Verschieben, springen Knochen nun in die Mitte des Volumens (z.b. Arm) unter dem Mauszeiger.

  • Flossenknochen sollten immer dem nächsten Wirbelknochen untergeordnet werden, damit sie der Rotation des Wirbels folegn.

Knochenhierarchie

  • Um Knochen im nachhinein anderen Knochen hierarchisch unterzuordnen, können diese markiert werden (der Parentknochen im Wirbel zuletzt, damit er gelb umrandet wird). Dann kann mit Strg + PKeep Offset die Verbindung hergestellt werden. Die Verbindung wird dann mit einer gestrichelten Linie dargestellt.

snap

Knochen spiegeln

  • Um Symmetrische Knochen von einer Seite auf die andere zu spiegeln, können diese selektiert werden und mit Strg + MX auf der X Achse gespiegelt werden.

  • Das Fischrig sollte nun etwa so aussehen:

img

1.2 Fisch an Skelett anbinden

parent

  • Wechselt nun zum Objectmode
  • Deselektiert alles, selektiert dann zuerst den Fisch und dann das Skelett (Skelett sollte als helleres Orange angezeigt werden 1)
  • Wählt dann RechtsklickParentWith Automatic Weights aus 2

1.3 Inverse Kinematics

  • Wechselt zum Pose Mode
  • Versucht ein paar Knochen zu rotieren um das Rig zu testen. Der Fisch sollte sich nun verformen lassen. Macht die Rotationen dann aber wieder rückgängig (alles auswählen → Alt + R).
  • selektiert den letzten Knochen in einem der Gliedmaßen oder Flossen
  • Fügt im Properties Editor im Tab Bone Constraints einen Inverse Kinematics Constraint hinzu
  • Stellt Chain Length auf die Anzahl der Knochen in der Gliedmaße

Nun kann folgt der gesamte Schwanz der Bewegung der Hinterflosse und das Rig wird somit einfacher zu kontrollieren.

  • Fügt allen Gliedmaßen, Flossen und Kopf einen solchen Constraint hinzu.
  • Bei den Flossen kann auch eine Chain Length von 1 ausreichen wenn der Körper zu stark verformt wird.

ik

2. Animation

2.1 Zeitleistenanimation

  • Aktiviert in der Zeitleiste Automatic Keyframes (Punkt links neben den Player Controlls)
  • Automatic Keyframing bewirkt, dass jedesmal wenn etwas bewegt wird, automatisch ein Keyframe gesetzt wird. So lässt sich schnell eine Animation erstellen
  • Animiert den Fisch beim herumschwimmen und springen
  • Die übergeordnete Position und Rotation des Fisches kann nach wie vor im Objektmodus animiert werden.

  • Keyframes können wie Objekte in der Timeline selektiert, verschoben, skaliert und dupliziert werden.

Für besseren Überblick kann von der die Timeline auch zum Dope Sheet gewechselt werden. Hier kann auch die Only Selected Option ausgestellt werden, um alle Keyframes zu sehen. img

  • WICHTIG! Deaktiviert Automatic Keyframes wieder, sobald es nicht mehr benötigt wird. Ansonsten kann es passieren, dass versehentlich Keyframes gesetzt werden.

FREIWILLIG:

Fügt den Fisch in eure bisher aufgebaute Szene ein.

Abgabe

Die Abgabe besteht aus der Animation des schwimmenden und springenden Fisches Videodatei (.mp4) und der .blend Datei.

Ressourcen & Tutorials zum Thema

Art/Länge Titel Thema Quelle
9:33 Inverse Kinematics - Blender 2.80 Fundamentals Animation YouTube - Blender (offizieller Kanal)
10:12 Graph Editor - Blender 2.80 Fundamentals Animation YouTube - Blender (offizieller Kanal)
14:27 Timeline - Blender 2.80 Fundamentals Animation YouTube - Blender (offizieller Kanal)
8:34 Dopesheet - Blender 2.80 Fundamentals Animation YouTube - Blender (offizieller Kanal)
13:28 Introduction to Animation - Blender 2.8 Beginner Tutorial (Eevee) Animation YouTube - chocofur