Übung 5.2 - Texture Painting

Nun, da wir den Schild in 5.1 für die Texturierung vorbereitet haben, können wir ihm Farbe und Struktur geben.

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1. Vorbereitung

  • Öffnet euren in der vorherigen Aufgabe vorbereiteten Schild
  • Selektiert den Schild
  • Wechselt in den Texture Paint Workspace

2. Farbe

  • Sucht im Internet - z.b. auf texturehaven.com oder textureninja.com nach einer Holztextur. Stehen beim Download mehrere Texturarten zur Auswahl, braucht ihr für die Farbe nur Diffuse bzw. Albedo. Alternativ kann auch diese Textur verwendet werden.
  • Fügt im Reiter Texture eine neue Pinsel-Textur hinzu
  • Wechselt zum Texture Tab des Properties Editors und öffnet für die nun markierte Brush-Textur die zuvor heruntergeladene Holztextur aus. gif

2.1 Pinselwerkzeuge

  • Nun könnt ihr den Schild mit der Holztextur bemalen.

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  • Pinseleinstellungen wie Farbe, Größe, Stärke und Mischmodus finden sich in der oberen Leiste [1], sowie rechts im Propierties Editor[2]

  • Zoomfaktor und Rotation hängen von der Ansicht ab, können aber auch im Texture Reiter angepasst werden.

  • mit F lässt sich die Pinselgröße schnell anpassen

  • um den bemalbaren Bereich zu maskieren, wechselt mit Tab den Edit-Mode und wählt den zu maskierenden Bereich aus. Wechselt dann mit Tab wieder zurück und schaltet “Face seletion masking for painting” an [3]

  • Statt eine Bilddatei als Textur zu verwenden, können auch automatisch generierte (prozedurale) Texturen verwendet werden. Stellt dazu im Texture Tab des Properties Editors den Texturtyp z.b. auf Clouds.
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  • Freiwillig: Malt ein eigenes Wappen auf euren Schild.
  • WICHTIG! Speichert die Bildtextur ab - links im Image EditorImageSave as… Wenn dieser Schritt ausgelassen wird, geht der Fortschritt beim Schließen und Öffnen der -blend Datei verloren.

3. Metallic

Nun wollen wir mittels einer Textur die Bereiche des Schildes markieren, die aus Metall bestehen sollen. Dazu zeichnen wir ein Graustufenbild, dass als Metallic (engl. metallisch) Wert des Materials verwendet wird. Weiß entspricht hierbei Metallic und schwarz Dielectric (Nichtleiter - hier z.b. Holz).

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  • Fügt im Reiter Texture Slots des Properties Editor nun mit dem + Icon eine neue Textur hinzu. Wählt als Typ Metallic aus und stellt die Auflösung z.b. auf 2048x2048 [1] Wählt als Typ statt UV-Grid diesesmal Blanc aus und als Farbe Schwarz.

  • Mit einem Klick auf den nun hinzugefügten Texture Slot wird dieser auch im Image Editor links angezeigt.

  • Entfernt die Holztextur wieder [2]

90% Aller Materialien auf der Welt lassen sich aufteilen in Metallic oder Dielectric (Nichtleiter). Dazwischen gibt es nur wenige Ausnahmen. Daher sollte die Metallic Textur kaum Graustufen enthalten sondern überall entweder komplett weiß oder komplett schwarz sein.

  • Da wir keinen weichen Übergang haben wollen müssen wir den Pinsel hart einstellen. Stellt hierzu Strength auf 1.0 und wählt als Curve die harte Voreinstellung ganz rechts aus. [3]

Curve bestimmt, wie die Pinselstärke von der Mitte des Pinsels aus abfällt.

  • Malt nun alle Metallteile des Schildes weiß an.

  • Ihr könnt hierbei entweder in der 3D Ansicht rechts, oder in direkt auf der auf das 3D-Objekt projezierten Textur links arbeiten.

  • Vergesst auch hier nicht, die Textur anschließend abzuspeichern

4. Roughness - Freiwillig

Fügt auch noch eine Roughness (engl. Rauheit) Map hinzu. Mit dieser Textur kann die “Rauheit” eines Materials kontrolliert werden.
Dabei gilt: schwarz = glatt → weiß = rau.
Graustufen sind hier im Gegensatz zu Metallic erwünscht. Besonders and den Metallteilen des Schilds ist dieser Effekt sichtbar, weil Rauheit die Schärfe der Reflektion kontrolliert.

5. Bilder packen

  • Um die Bilddateien für die Abgabe in die Blender Datei zu packen, wählt File → External Data → Pack all into .blend

Freiwillig

  • Fügt euren Schild der Stein und Schwert Szene aus 4.2 hinzuzu.

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  • Öffnet dazu letztere Szene und wählt File → Append aus
  • Navigiert zu eurer Schild Datei und wählt alle relevanten Objekte aus dem internen Objects Ordner der .blend Datei.

Aufgabe

  • Bemalt den Schild mit Farbe, Metallic und (freiwillig) Roughness Texturen.
  • Die Abgabe besteht aus der Blender Datei mit allen gepackten Texturen und einem Rendering des Schildes bzw. der ganzen Szene mit Stein, Schwert und Schild.
  • Wechselt für den Screenshot in den Layout Workspace und stellt den Viewport auf LookDev Modus img

Ressourcen & Tutorials zum Thema

Visuelle Repräsentation der Parameter der Principled BSDF Shadernodes:

Art/Länge Titel Thema Quelle
22:45 Blender 2.8 Beginner Tutorial - Part 7: Texture Painting Texture Painting YouTube - CG Boost
4:45 Texture Painting Blender 2.8 Quick Start Texture Painting YouTube - Grant Abbitt
6:25 Intro to Texturing - Blender 2.80 Fundamentals Bildtexturen generell YouTube - CG Boost
Blender Reference Manual - Brush Tool Settings Brush Tool Settings Dokumentation Blender Dokumentation

gelernte Shortcuts

Funktion Kontext Shortcut
Pinselgröße ändern Texture Paint F